オレステ解説
相変わらず上げる気無しでベースジョブともに0%~2%の間を行ったりきたり。狩りしたい時間に回線死んでるとやる気出ないものだな。今まではあがる直前とかだったからがんばってたけどもうじき回線新しいのくるしそれまで無理に軽い時間帯にずらしてやるのも馬鹿らしいんでデスペナ気にしない日々を満喫してます。ただ死に癖付きそうでこわいなww
というわけでFantaの人と生体行ってたり。行ける面子がまだ乏しくて沸き方に左右されて安定にも全滅にも転ぶ感じ。あとはどうしてもSGに頼らざるおえないから運要素もでかいよな。
BOSSとかも時間とれたら行ってるけど、ドロップ何が出た対抗に勝った負けたとかそのたびに一々書いても面白くないしな。
そんな感じでネタが乏しいのでたまにはこんな題材で。
書いてみたら自分ですら読む気にならないほど長いんで追記にwww
LKステ考える時に目指したもの「なんでもそこそこ出来る」
BOSSなんかは安定して狩ることまで考えてなかったし転生前から盾なんか持ってなくても皆で突っ込んで何度もリザしてもらいながら倒すとかは出来てたし、それだけで十分楽しかったしな。
GvGも一騎当千なんて考えてないから何も出来ずに秒で死ぬとかしなければ十分。
ある程度倒せるべき状況では倒せて、生き残れて当然な状況で生きれていれば。
PvPも、これはほとんどやってないけど同様。転生前タイマンしてたときもVIT槍相手にほとんど敵わなかったけど普通に楽しめてたからな。
「なんでもそこそこできる」なら槍でも実現できる、っていうか槍のほうが向いてそうだけど選ばなかった理由は単に多数派に埋もれたくなかったのと、自分が強いより相手が強い状況のほうが好きなある意味マゾだから。けど、別にオレTUEEEEが嫌いなわけじゃないっすよ。
・STR
転生前の数値が、うちが前衛として最低限持つべきと考えてる値より一回り多かった。
転生後はポイントに余裕ができるのでさらに10多く。
しかし予想以上に強力なスキルが多かったので、少し欲が出てきた。
けど、あと10振ると他のステが満足できなくなる、っていうところでサインが実装され。
10は無理でも6なら振れる範囲内だったのでダブルサインに。
マンティスアクセ2つだと一つ外すともう一つが無意味になるけれど
サインは片方のみ外したりと融通が利くのが魅力。
・AGI
先にINTの話になるけどうちが真っ先に妥協して捨てたのが燃費。金でカバーできるものより金で解決できないものをステで上げようという考え方。けれど常に回復剤馬鹿食いじゃないとまともな効率出ません、というわけにもいかないのでどこかで解決策を持っていなければいけない。そこで
「2HQでの通常攻撃狩りが苦にならないASPDの確保」
を前提条件に。うちはASPD狂ではないけれどASPD信者ではあります。STR特化で残りAGIのほうが一見瞬発力がありそうだけど、計算してみるとバランスを考えて振った時と同等、下手すれば後者が上回ります。もちろん燃費は度外視で_| ̄|●その代わりにFLEEが増えますから。。ASPDで強かったいい例がなるち氏だな。で、今でこそ詠唱がつくことでそこまでAGIでは差がつかないBBが主力だけど、当時のBBはくそ仕様で騎士の火力は完全にバッシュまたはピアース依存。バッシュ(ピアース)の攻撃力はSTRが同じならあとはASPD依存。うちの場合STRは決して低くはないけれどめちゃくちゃ高くもない。あと1段階上の火力が欲しいならばどこかで補うことを考えなければならない。ということでもう一つの条件が
「高STR型に追随できる火力の確保(SP燃費度外視)」
そして上記二つの条件を満たす範囲で中途半端に振ると対人戦で効果が現れるFLEEが確保できない。せっかくAGIがある程度あるのに並のDEXの相手にほぼ必中食らうようじゃ勿体無い。どうせなら並のHITの相手にはマミ剣やコンセを使わせる程度は欲しい。ということで明確に計算して出したわけではないけれど結構高めに設定してあります。最後はMOBのHITと相談しつつLvいくつでどいつまで避けるかなんてことを考えながら微調整しました。
・VIT
対人を視野に入れて、可もなく不可もなくまで振った感じ。一般的に最低いくらは欲しいとかよく言われる数値より低いけれどそれは別の職も含めての話なので、騎士系はHP係数でカバー可能。VITクルセ持ってるから大体目安は付けやすかったな。とは言え、ダンサーが何人も叫んでいたりHF粘着連打なんて状況で動けるなんて都合のいいことは無く、その辺は妥協してます。BOSSは倒せるのだけ倒せれば・・・と思っていたけれど、うちより低いVIT値でほとんどのBOSSをソロ狩りできるという後から知ったLKの驚き性能。
・INT
初期値ではないものの一番考えずに振ってます。
幸い騎士の場合、SPの回復量以外に関わってこないので金で解決可能。
(突き詰めれば所持可能重量とかありますが。)
・DEX
コンセがあったので普通に振ってもちょっとくらい高FLEEでも対応可能。逆にちょっとくらい多く振って超高FLEEなやつがなんとかなるかというと微妙。そこまでの敵は少ないしBOSSとか、どうしても必中確保したいやつがいるとかもないので何の面白みもない値になってます。
・LUK
初期値。
コメント
ふと思った
前衛職ってステータスに個性が沢山出るけど、後衛職はスキルに個性が出るんだね。
ボクのキャラのステは2極ばっかり('A`)
投稿者: H | 2006年05月19日 11:45
もうじき回線・・・まで読んだ
投稿者: 佐藤さん | 2006年05月20日 14:45
前衛は火力ひとつとってもSTRは基本として他で色々補強の仕方があるね。
FLEEだけのためにあげるAGIと、攻撃力補助にもなるAGIではあげる意味が結構違うと思う。
だから1ステを下手にオーバースペックなくらい振りすぎるほうがマイナスなケースも。
後衛職は振りまくって初めて効果が出てくる感じなのかな?
もってないからよくわからんけど⊂( ^ω^)⊃
まぁ騎士とか特に職の基本性能高いからこそ色々振れるんだけどね。
投稿者: kyoh99 | 2006年05月21日 04:53